galgame、erogame、visual novel、黄油,这些概念的起源和差异是什么?

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这个问题下,关于其他概念的诠释已经比较充分了,但关于视觉小说,Visual Novel这个多用于英文语境下的概念,说的还不够全面,我补充一份来自VNDB的网站收录标准,其中包括概念的诠释,收录条件以及特例,并翻译成中文,作为参考。

VNDB官网:


1. 什么是视觉小说(Visual Novel)?

视觉小说可以看作是小说和计算机游戏的结合:这类游戏包含基于大量文本的故事情节,并且很少与玩家互动。典型的视觉小说包含日式动画风格的背景图片和基于其上的文字,并伴有背景音乐。在游戏过程中,玩家通常要回答一些对故事发展有影响的问题,因此在进行二周目的时候,如果玩家给出其他答案,可能会导致情节发展完全不同。

2. Eroge,H-Games和Dating Sims又是什么?

Eroge或H-Game基本上就是任何带有色情内容的日本游戏。许多视觉小说是eroge游戏,许多eroge游戏也是视觉小说,但这两概念不是完全相等的。约会模拟游戏(Dating Sims)的定义较为模糊,但通常与视觉小说相同,只是约会模拟通常采用基于数值积累的游戏玩法。

关于“视觉小说”的定义没有严格的限制,大多数Eroge和约会模拟游戏都包含视觉小说的元素,但严格来说,它们可能不能称为视觉小说。[1]


3.可以添加到数据库中的内容

要使游戏有资格添加在数据库里,它必须满足以下两个要求之一:

①具有以下特征的视觉小说:

*选项是唯一允许(但是可选)的交互形式。不允许包含其他游戏玩法(包括约会模拟的基于数值的玩法)。迷你游戏和简单的游戏机制(例如地图移动)仅在它们占据的部分非常微不足道时才被允许-至少99%的游玩部分应该是纯粹的阅读。

*游戏故事是通过采用已知的Visual Novel玩法(例如ADV,NVL及其变体)来讲述的。

(备注:在英文语境里,ADV和NVL是两种不同的视觉小说展现形式,一般认为,ADV/AVG是ADVenture Game的缩写,指游戏文本框只占据游戏显示的小部分,一般在游戏的底部,这是视觉小说最为常见的展现形式;而NVL是NoVeL的缩写,指文本框占据了游戏显示的全部或大半部分,文本框可以有边框,例如《Fate/stay night》,或者没有边框,例如《Kira☆Kira》。这部分可能与日语语境下的说法有不同。)

ADV/AVG,对话框只占据屏幕的一部分
NVL,对话框几乎全屏展示

②具有以下特征的视觉小说/游戏混合体:

*游戏始终使用小说的叙事手法来讲述故事。例如,游戏应该包括环境描写,事件描述,角色动作描写或心理描写。

这一点 ——纯粹的对话,无论应用多么广泛,这只是角色扮演游戏,冒险游戏,约会模拟等游戏类型的特征,而不是视觉小说的特征。

*游戏故事是通过采用已知的Visual Novel玩法(例如ADV,NVL及其变体)来讲述的,并且持续了相当长的时间-纯粹的视觉小说风格的阅读部分应至少占据50%的游戏时长。

注意:在某些特殊情况下,即使不严格遵守上述几点,游戏也可能会添加进数据库。但是,这是管理者的决定,不与添加者自己的意志为转移。[2]


以下部分列出了一些具有争议性游戏,以及它们添加或删除的理由。一般性准则参考上文。

删除游戏列表

以下是已经(或计划)添加在数据库中但被删除或拒绝的游戏列表。这些游戏不是视觉小说,也不会恢复。

*《魔界战记》系列(除了《魔界战记:无限》)

这些是没有叙述部分和长篇视觉小说篇幅的TRPG游戏。

*《女神异闻录3/4》

这些是没有叙述部分和视觉小说篇幅的JRPG游戏。

*《幽灵诡计》

没有叙述部分的解谜游戏。

*《美少女梦工厂1/2/3》

没有叙述部分和视觉小说篇幅的纯粹的养成类游戏。

*《Battle Moon Wars》

没有叙述部分的类似超级机器人大战的TRPG游戏。

*《真·女神转生》系列

没有叙述部分的RPG/TRPG游戏。

*“东方”游戏

操作角色的弹幕射击游戏。

*《阿加雷斯特战纪》

没有叙述部分,且剧情部分占据游戏的比例很低。

*《去月球(To The Moon)》

没有叙述部分的冒险游戏。

擦边球游戏列表

以下是数据库中包含的一些游戏列表,但都是非常极端的情况。在讨论其他游戏是否添加进数据库时,永远不要拿这些游戏作为参考。

*《魔塔大陆(アルトネリコ)》系列

因为游戏的Cosmosphere部分是长篇且不间断的视觉小说篇幅,所以将游戏添加进数据库。游戏的其他部分可以看作是典型的JRPG,不过在这个情形下并不重要。

*《逆转裁判》系列

该游戏系列只能视为广义下的视觉小说,所以他们本不应该作为示例添加进来。这些游戏之所以能作为“网开一面”的极少数游戏列入数据库的原因,绝大部分未必与网站设定的标准有关(在这种情况下,将其删除会比保留它们带来更多的问题)。

*《MELTY BLOOD》系列

该游戏系列能保留在数据库中的唯一原因,是因为系列的第一款游戏具有叙述部分和适当的视觉小说篇幅,而其余几作虽然是比较纯粹的格斗游戏,但它们仅被视为第一款游戏的其他发行版本。

*《苍翼默示录》系列

该游戏系列除了格斗部分以外也包含足够长的叙述部分和ADV视觉小说篇幅,勉强合格。

*《兰斯》系列和AliceSoft其他的回合制游戏

包含视觉小说部分的杂合体,特别是《战国兰斯》,有着大量的叙述篇幅,尽管其也有着大量的游玩部分,但他们仍然有资格列入进来。

*《城堡幻想曲2》

没有连续的叙述部分,不过其他视觉小说的要求都能满足,所以就留在里面了。

*《尸体派对》系列(除了原版游戏和改版作品)

该游戏系列包含叙述部分和事件CG,虽然缺少ADV/NVL部分,但也合格。

*《日在校园》系列(《Shiny Days》,《Summer Days》,等等)

尽管比起视觉小说,称呼其为“交互动画游戏”更确切一些,但它们具有基本的叙述部分和其他的视觉小说元素,所以勉强合格。这是除了《逆转裁判》系列以外的,第二个“网开一面”的擦边球游戏系列。

*《极限脱出:9小时9人9扇门》

一个包含谜题的纯粹的视觉小说。我真的不懂为什么老有人拿它做例子,但作为视觉小说它确实包含了叙述部分和一切其他必要的元素。

*《雷之战士莱蒂(雷の戦士ライディ)》系列

该游戏系列大部分是在探索地牢,但游戏具有足够的叙述性ADV篇幅,足以保证它们保留在数据库里,尽管比较勉强。

*《神采炼金名匠(神採りアルケミーマイスター)》和其他的Eushully作品

这些游戏具有非常广泛的TRPG游玩部分和制作系统,但在整个游戏中,它们也具有同样广泛,不间断和叙述性的视觉小说篇幅。[3]

参考

  1. ^https://vndb.org/d6
  2. ^https://vndb.org/d2#1
  3. ^https://vndb.org/d15

GALGAME

在日本,ギャルゲー一词最早出现还是在1986年的梦幻战士valis,当时意为以美少女(色情意味)为卖点但缺乏游戏性的烂作品。(贬义)

到了90年代中后期业界经过“搭讪风”的洗礼,终于回忆起当年课桌里放着的纯爱手札,踏上巡游日本12都市之旅。传统性质的“游戏性”变得不再重要,恋爱体验,养成感动被更多提到,ギャルゲー逐渐变成了褒义词。

到了00年PS2发售前夕,2ch家用GAME版不堪重负,为了减轻负担且和PC GAME版区分,2ch ギャルゲー版由此诞生。(即按日本2ch分法ギャルゲー是家用机上的美少女游戏,エロゲー是电脑上的美少女游戏)且延续到现在。(主机PC玩家两分法)

在中国,分三个阶段

一、由于某个杂志引进了心跳回忆,带起来国内的恋爱养成/模拟风。再加上之后KID 秋回引入,国内的大大在GGMIX发表文章,用了GALGAME这词重新定义了GALGAME,历史古迹实在找不到了,哪位大大能补充的话,不胜感激。大约说的是1.galgame=girl and love game。

2.galgame和黄色游戏是不同的,具体哪里不同,前者有爱能没性,后者有性能没爱。

3.心跳回忆就是galgame中的galgame,那是GALGAME之王。

二、国内出现了键子这种生物,再一次定义了galgame,和之前的区别

1.galgame就是有剧情重文字的美少女游戏。

2.故我们和那堆单纯为了撸管而玩黄油的人是不同的。

3.故那些有游戏性的游戏都不是GALGAME

三、好景不长08年后日本萌豚作大量增加,原先观点站不住脚,再加上由于多年努力圈子变大,为了更好得接收外来人员,又再一次做了修正

1.只有不是纯拔那就是galgame,萌燃泣郁拔(主NTR)都算啦

2.对纯拔作品做细分规定,比如国内著名GALGE论坛当年有这样一条版规,H时一男多女算GALGE范畴可以发资源,一女多男就是纯拔,见到立删。


早在20世纪80年代,日本与美国的竞争中建立一个计算机标准(很明显,我们都知道谁赢了)。然而,日本自身是百花齐放。 NEC的PC-88XX系列,夏普X1系列,富士通FM-7系列,以及松下,索尼,三洋MSX。
80年代末到90年代初,在日本电脑市场,NEC发布两款不同计算机家用的PC88系列,和商业用的PC-98系列。而在同一时间,夏普发布了其X68000,超越PC98的处理速度,并且支持声音输出。(PC-98系列没有任何声音支持)。之后,富士通发布了其FM-TOWNS系列-内置有标准的CD-ROM第一台电脑,可说是震惊业界。
许多人认为PC-98系列无任何特点,必定会在这场竞争中败北。不过NEC不但没被淘汰,还在市场中占了主导地位。为什么?虽然PC-98XX图像质量是16位,4096色,640*400像素的分辨率,但其足以显示动画效果图片。不少人说“夏普X68000和富士通FM-TOWNS系列能处理30000种颜色,谁优谁劣,不用比就能出来”但当时电脑游戏主要媒体还是3.5寸软盘,做不了高精度图片,而FM-TOWNS系列的CD-ROM处理速度却是相当缓慢(单倍速)。加之PC98身后有强大的游戏后援团-“萌男”,也就是之前所说的恋爱资本主义的受害者。
虽然第一部针对游戏许多人都会说是光荣那堆色情游戏黑历史,但那些毕竟主要都是泄欲类,真正从商业上玩起来的还是86年TELENET JAPAN发行的横向卷轴游戏梦幻战士。以拿剑穿着比基尼铠甲战斗的女子高生做卖点,吸引了大量爱好者关注。之后更是成立了女主角优子的爱好者俱乐部,并在1989年举办了优子的竞选活动,进一步提升了这作品的人气。不得不提的是之后家用机发售时作为CM的短篇动画监督是EVA的庵野秀明。
和之前介绍的厚实装甲不同,比基尼装甲配合女子高生的设定产生了不可思议的反差萌效果。明明是柔弱的女子高中生,却是扛着大剑强大的战士。而比基尼装甲这一设定也在之后成为了业界尽相模仿的标杆,之后的勇者斗恶龙3,梦幻模拟战也都能见到这样的角色。


eroge

懒得写,引用下自己的黑历史拙作。简单说就是霸占着PC小众市场的美少女游戏,为满足PC这一特殊群体需要,当然18禁作品为主。

国内一般称黄油,一方面因为许多游戏用GALGE实在不好区分,另一方面为了和他们认为傻逼的键子(GALGE玩家)划清界线。

Visual Novel

不管是同级生还是心跳回忆,这种注重游戏性的项目实在太耗费成本,另小公司望而却步。受弟切草的启发96年leaf发表了雫这部作品,将Visual Novel这种游戏方式推上了业界,此类只需点鼠标键就能进行游戏的方式,还有仅靠极小的成本就能拥有制作的难度取得了业界广泛认同,促使之后此类作品大量增加。表现上使用将文字图像和音乐三者融合,作为演出的一环角色立绘大量投入按照不同情况变换表情,大大增强了玩家的带入感。

在一年中高产两部作品后,在97年一转之前的风格大量加入萌要素,VN三倍曲的To Heart发售。虽然被原血叶青骂得狗血喷头但也带了大量的新血,97年Comic Market上leaf的摊子几乎被挤瘫。女主人公去掉学园偶像单纯保留了青梅竹马的设定,使亲近感加倍。而故事特殊设定观中的女仆机器人更是让FANS津津乐道。不同于青梅竹马的“从小长大,一定能不被外表迷惑看到不起眼我的优点”的思想。女仆和机器人都有绝对服从的既有印象,女仆是雇佣对象,机器人有三原则的束缚。但把两者结合到一起,拥有人类心的家政机器人玛露琪诞生,正因为是机器人所以不了解人类的黑暗面,更不会将人类做类比处理,“在玛露琪的眼里我们和帅哥的起始差距就等于0”,正因为懂得人类的心所以才会了解恋爱的心情并为此而烦恼,置换型代入让玩家感同身受。不说之后看中玛露琪发展前景,就以机器人作为女主角并展开故事的人偶情缘,就说由动画播出大红大紫的魔力女管家也就是借由这条路上来的女角色,甚至在之后的阿倍野桥魔法商店街也捏了玛露琪。

同样引用下,简单说就是Leaf既想节约成本,又想卖高价,还要顺便立块牌子。和light nove一样l起了个高大上的名字,重新做个定义并做着和以前差不多的东西。

顺便老对手KEY所在VA为对抗推出了Kinetic Novel,和VN区别就是少选项和全年龄,当然,然后就没有然后了。

这词大陆圈不常用,欧美圈倒玩得起劲,相当于华语圈的GALGAME,同样起着贞洁牌坊的作用。“我玩的不是hentai game是Visual Novel”